#under_header{ margin:10px 0; padding:1%; width:100%; }

Kamis, 05 Februari 2026

PROYEK PERTAMA SCRATCH

 

Memahami Scratch

Berikut adalah antarmuka utama di Scratch yang perlu Anda pahami sebelum membuat proyek.

  • Stage: Stage adalah kotak besar di sebelah kanan tempat semua kode Anda diwujudkan (output), Anda dapat menambahkan latar belakang, sprite (karakter) pilihan Anda di stage tersebut. 
tutorial pemrograman Scratch
  • Daftar Sprite: Sprite adalah karakter atau objek yang dapat Anda gunakan dalam proyek Anda. Anggap saja ini sebagai cara untuk mengatur semua sprite atau objek dalam game atau animasi Anda. 
  • Blok: Ini adalah blok-blok yang akan Anda gunakan sebagai kode. Untuk membuat kode animasi atau game, beberapa blok kode digabungkan untuk mendapatkan hasil akhir. 
tutorial scratch
  • Area Pengkodean: Di sinilah Anda akan menyeret blok kode dan meletakkannya di area pengkodean untuk membangun skrip Anda seperti yang ditunjukkan pada gambar.
tutorial scratch
  • Peristiwa: Peristiwa di Scratch seperti pemicu untuk animasi atau game Anda yang membuat sesuatu terjadi, atau bisa kita katakan peristiwa tersebut menghidupkan karakter kita. Misalnya: 
  1. Saat Bendera Hijau Diklik 
  2. Peristiwa keyboard 
  3. Menyiarkan dan Menerima pesan
  4. Peristiwa Mouse
  • Pemrograman Dasar: 
  1. Gerakan dan Tampilan: Menggerakkan dan mengubah tampilan sprite
  2. Suara dan Musik: Menambahkan suara latar atau musik ke dalam animasi atau game Anda.
  3. Variabel: Di Scratch, variabel digunakan untuk menyimpan data seperti angka agar proyek Anda menjadi lebih menarik. 
  • Alur Kontrol: 
  1. Perulangan: Perulangan digunakan ketika Anda ingin tindakan tertentu diulang-ulang. 
  2. Pernyataan Bersyarat: Jika Anda ingin tindakan tertentu hanya terjadi ketika suatu peristiwa tertentu terjadi, maka blok bersyarat digunakan. 
tutorial scratch

Pemrograman Scratch untuk Pemula: Buat Proyek Pertama Anda

tutorial scratch

Di sini Anda akan menemukan tutorial proyek Scratch yang ramah bagi pemula, di mana kita akan membuat "Permainan Kejar-kejaran". Jadi, mari kita mulai langkah-langkahnya:

Langkah 1: Siapkan Proyek Scratch Anda

  • Masuk ke akun Scratch dan mulai proyek baru. Klik di sini
  • Setelah Anda masuk, hapus sprite kucing bawaan, karena kita akan menambahkan sprite kita sendiri. Untuk menghapus sprite, lihat di pojok kanan bawah, di sana Anda akan melihat sprite Anda, klik kanan padanya dan hapus.
tutorial scratch

Langkah 2: Tambahkan Sprite (Kucing & Tikus)

  • Buat Sprite: Lihat di pojok kanan bawah dan klik ikon kucing biru untuk memilih sprite yang Anda inginkan.
  • Pilih sebuah sprite: 
  1. Tikus (Pemain): Sprite ini akan dikendalikan oleh pemain. 
tutorial scratch
  1. Kucing (Pengejar): Sprite ini akan mengikuti mouse secara otomatis.
tutorial scratch

Langkah 3: Buat Variabel untuk Skor

  • Buka Blok Variabel: Pergi ke bagian variabel di Scratch di sisi kiri antarmuka editor. 
tutorial scratch
  • Buat variabel skor: Klik “Buat Variabel” dan beri nama “Skor”. Ini akan membantu melacak skor permainan Anda. 

Langkah 4: Gerakkan Mouse dengan Tombol Panah

  • Klik pada sprite tikus untuk menambahkan kode pergerakannya.
  • Seret “Saat Bendera Hijau Diklik” dari bagian Acara.
  • Gunakan blok “Selamanya” agar pergerakan berjalan terus menerus.
  • Di dalamnya, tambahkan blok “If” untuk setiap tombol panah (atas, bawah, kiri, kanan).
  • Tetapkan petunjuk:

Panah Atas → Bergerak ke atas

Panah Bawah → Bergerak ke bawah

Panah Kanan → Bergerak ke kanan

Panah Kiri → Bergerak ke kiri

Langkah 5: Buat Kucing Mengejar Tikus

  • Klik gambar kucing
  • Mulailah dengan blok “Saat Bendera Diklik” .
  • Gunakan perulangan "Selamanya" agar kucing terus bergerak.
  • Di dalamnya, tambahkan:
  1. “Arahkan ke arah tikus” → Jadi kucing itu menghadap tikus.
  2. “Geser 4 Langkah” → Untuk membuatnya bergerak lebih dekat
  • Untuk mengakhiri permainan, seret dan lepas blok Inside the Forever lalu tambahkan:
  1. “Jika menyentuh Tikus?” → Untuk memeriksa apakah kucing menangkap tikus.
  2. “Ucapkan Gotcha! selama 2 detik” → Untuk menampilkan pesan.
  3. “Hentikan Semua” → Untuk mengakhiri permainan.

Sekarang, kucing mengejar tikus dan mengakhiri permainan ketika berhasil menangkapnya!

Langkah 6: Tambahkan Latar Belakang

  • Klik tombol “Pilih Latar Belakang” di pojok kanan bawah.
  • Pilih latar belakang yang menyenangkan seperti Hutan, Labirin, atau Langit Biru.

Langkah 7: Uji Permainan Anda!

  • Klik Bendera Hijau untuk memulai.
  • Gunakan tombol panah untuk menggerakkan mouse.
  • Cobalah untuk menghindari tertangkap kucing!
  • Perhatikan apakah kecepatan kucing meningkat seiring waktu!

Langkah 8: Bagikan Permainan Anda!

  • Klik “Bagikan” di Scratch dan kirimkan ke teman-teman Anda!
  • Tantang mereka untuk mengalahkan skor tertinggi Anda.

Kesimpulan Akhir

Selamat! Anda baru saja membuat Game Kejar-kejaran yang menyenangkan di Scratch! Proyek ini mengajarkan Anda:

  •  Gerakan dan kontrol dasar
  • Perulangan dan kondisi
  • Penginderaan dan interaksi

Rabu, 28 Januari 2026

Pengenalan Scratch

 Perkenalan Scratch

Scratch adalah bahasa pemrograman grafis yang dapat digunakan secara gratis dan memungkinkan pemula belajar membuat program tanpa memikirkan benar atau salah penulisan sintaksis. Dengan fitur drag and drop balok pemrograman, pengguna dapat belajar program sambil bermain dan menghasilkan projek cerita, games, animasi, musik, seni dan presentasi. Kategori balok pemrograman dibedakan berdasarkan warna-warna, dan balok-balok tersebut dapat cocok disusun jika pengertian komputasinya sesuai, sehingga pengguna dapat fokus belajar logika pemrograman tanpa mendapatkan kesalahan error karena sintaksis. Scratch dibuat oleh MIT Media Lab dari Massachusetts Institute of Technology dan dapat digunakan secara online dengan mengakses pada laman berikut: https://Scratch.mit.edu/ atau offline dengan install installer-nya terlebih dahulu di PC masing-masing.


Jika ingin menggunakan aplikasi Scratch versi desktop atau offline, installer aplikasi dapat diunduh dari laman berikut: https://Scratch.mit.edu/ download. Aplikasi desktop dapat menjadi pilihan jika pengguna tidak selalu memiliki akses internet. Namun pada versi desktop tidak terdapat fitur komunitas, dimana pengguna bisa berdiskusi di dalam komunitas, bisa melihat projek lain yang dibagikan pengguna lainnya atau bisa berbagi projek yang sudah dibuat dengan komunitas. Fitur komunitas ini hanya terdapat di versi online. Kita dapat memilih yang sesuai dengan kebutuhan ya!

Bagian-Bagian Scratch
Untuk dapat menggunakan Scratch, kita harus mengenali beberapa bagian dalam Scratch. Masing-masing bagian merepresentasikan fitur atau fungsi yang dapat kita manfaatkan untuk membuat project.



Keterangan : 
A = Sprite                     G  = Tutorial      
B = Backdrops              H  = Judul Project 
C = Script/Code            I   = Share Project 
D = Costumes               J   = Run Project 
E = Sounds                   K  = Stop Project 
F = File                         L   = Ubah Tampilan

Jawablah pertanyaan di bawah ini di kolom komentar !
Apa coding itu dan apa manfaatnya bagi siswa sekolah dasar ?



Kamis, 22 Januari 2026

PENGENALAN CODING UNTUK SEKOLAH DASAR

  

MENGAPA BELAJAR CODING PENTING UNTUK ANAK SD ?

Manfaat mengajarkan coding pada anak usia dini jauh melampaui sekadar kemampuan teknis.

Skill yang mereka dapatkan bersifat fundamental dan dapat diterapkan di berbagai aspek kehidupan mereka.

Mengasah Logika dan Pola Pikir Komputasional (Computational Thinking)

Ini adalah manfaat terbesar. Computational thinking adalah kemampuan untuk memecah masalah yang besar dan kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil dan dapat dikelola. Anak belajar untuk mengenali pola, membuat urutan langkah yang logis (algoritma), dan merancang solusi. Analogi sederhananya adalah seperti mengikuti resep untuk membuat kue; setiap langkah harus urut dan tepat.

  Meningkatkan Kemampuan Problem-Solving

Dunia coding adalah dunia pemecahan masalah. Anak akan terus-menerus dihadapkan pada tantangan: “Bagaimana cara membuat karakter ini melompat?”, “Mengapa game saya tidak berjalan?”. Mereka belajar untuk mencoba berbagai solusi, menganalisis mengapa solusi itu gagal (debugging), dan mencoba lagi dengan pendekatan berbeda. Ini membangun mental yang tangguh dan tidak mudah menyerah.

Mendorong Kreativitas Tanpa Batas

Banyak yang mengira coding itu kaku dan matematis. Justru sebaliknya, coding adalah kanvas digital. Anak-anak tidak hanya mengikuti aturan; mereka menciptakan dunianya sendiri. Mereka bisa merancang game, membuat animasi interaktif, atau menceritakan kisah digital mereka sendiri. Batasannya hanyalah imajinasi mereka.

Membangun Ketekunan dan Kesabaran (Resilience)

Menemukan dan memperbaiki bug (kesalahan dalam kode) adalah bagian tak terpisahkan dari coding. Proses ini mengajarkan anak pelajaran hidup yang sangat berharga: bahwa membuat kesalahan itu normal dan merupakan bagian dari proses belajar.

Mereka belajar untuk bersabar, teliti, dan merasakan kepuasan luar biasa saat berhasil memperbaiki masalah dengan usaha sendiri.

Mempersiapkan Mereka untuk Masa Depan

Di masa depan, pemahaman dasar tentang teknologi akan sama pentingnya dengan kemampuan membaca dan berhitung. Hampir semua profesi, dari dokter hingga seniman, akan bersinggungan dengan teknologi. Dengan belajar coding, anak-anak mendapatkan pemahaman fundamental tentang cara kerja dunia digital yang akan memberi mereka keunggulan di masa depan.

 

Langkah Awal Belajar Coding


Aplikasi dan Platform Terbaik untuk Belajar Coding Anak SD (Update 2025) Memilih alat yang tepat adalah kunci agar anak tetap tertarik dan termotivasi.Berikut adalah beberapa aplikasi dan platform terbaik yang telah teruji.

A. Untuk Pemula (Kelas 1-3)

1.       ScratchJr: Dikembangkan oleh MIT, aplikasi tablet ini sempurna untuk anak usia 5-7 tahun. Menggunakan balok-balok grafis yang bisa digabungkan untuk membuat karakter bergerak, melompat, dan menari. Sangat intuitif dan fokus pada penceritaan kreatif.

 

2.    Code.org: Platform nirlaba ini menyediakan kurikulum gratis yang sangat menyenangkan, sering kali dalam bentuk “Hour of Code”. Anak-anak bisa belajar coding dengan karakter yang mereka kenal dan sukai, seperti dari game Minecraft, Star Wars, atau film Frozen.

 

3.      Lightbot: Sebuah game puzzle cerdas yang mengajarkan konsep logika pemrograman secara implisit. Anak-anak tidak merasa sedang belajar coding, mereka merasa sedang menyelesaikan teka-teki yang seru.

 

B. Untuk Tingkat Lanjut (Kelas 4-6)

1.    Scratch: Ini adalah “raja”-nya platform coding untuk anak-anak, juga dikembangkan oleh MIT. Menggunakan antarmuka drag-and-drop dengan blok kode berbasis teks, anak-anak bisa membuat game, animasi, dan simulasi yang jauh lebih kompleks. Komunitas online-nya sangat besar, memungkinkan anak untuk berbagi karya dan belajar dari proyek orang lain.

 

2.  Tynker: Mirip dengan Scratch tetapi dengan pendekatan yang lebih terstruktur seperti kurikulum sekolah. Tynker menyediakan jalur belajar yang jelas, mulai dari blok coding hingga transisi ke bahasa pemrograman teks seperti JavaScript dan Python.

 

3.   Minecraft: Education Edition: Jika anak Anda menyukai Minecraft, ini adalah cara yang fenomenal untuk belajar coding. Melalui “Code Builder”, mereka bisa menggunakan blok coding (atau Python) untuk memerintahkan agen AI membangun struktur raksasa, menambang secara otomatis, dan melakukan hal-hal luar biasa lainnya di dalam dunia yang sudah mereka cintai.



Buku AI dan Modul Coding

Regulasi, Buku dan Modul Pembelajaran Koding dan AI bisa DIDOWNLOAD dengan cara KLIK di nama file yang diinginkan.

 

UMUM

  1. Naskah Akademik Coding dan AI
  2. 101 Lembar Aktivitas Coding Unpugged
  3. Kepmendikdasmen Nomor 005 Tahun .2025; Buku Pendamping KKA
  4. Onno W. Purbo, Buku Pegangan AI untuk Guru TK SD SMP SMA SMK, ITTS, 2025
  5. Buku AI Outline semua Buku AI SMP dan SMA

 

BUKU AI SD

  1. BUKU AI SD Kelas 5 Semester 1
  2. BUKU AI SD Kelas 5 Semester 2
  3. BUKU AI SD Kelas 6 Semester 1
  4. BUKU AI SD Kelas 6 Semester 2

BUKU AI SMP

  1. BUKU AI SMP Kelas 7 Semester 1
  2. BUKU AI SMP Kelas 7 Semester 2
  3. BUKU AI SMP Kelas 8 Semester 1
  4. BUKU AI SMP Kelas 8 Semester 2
  5. BUKU AI SMP Kelas 9 Semester 1
  6. BUKU AI SMP Kelas 9 Semester 2

BUKU AI SMA

  1. BUKU AI SMA Kelas 10 Semester 1
  2. BUKU AI SMA Kelas 10 Semester 2
  3. BUKU AI SMA Kelas 11 Semester 1
  4. BUKU AI SMA Kelas 11 Semester 2
  5. BUKU AI SMA Kelas 12 Semester 1
  6. BUKU AI SMA Kelas 12 Semester 2

 

MODUL KODING & AI SD

  1. Modul SD 1; Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional
  2. Modul SD 2; Berpikir Komputasional sebagai dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial
  3. Modul SD 3; Konsep Dasar Kecerdasan Artifisial Face C
  4. Modul SD 4; Pemanfaatan Kecerdasan Buatan Face C
  5. Modul SD 5; Modul Pedagogi Koding dan KA

MODUL KODING & AI SMP

  1. Modul SMP 1; Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional
  2. Modul SMP 2; Berpikir Komputasional dan Literasi Digital
  3. Modul SMP 3; Etika dan Resiko Kecerdasan Artifisial
  4. Modul SMP 4; Komunikasi melalui Tools Kecerdasan Artifisial
  5. Modul SMP 5; Modul Pedagogi Koding dan KA

MODUL KODING & AI SMA & SMK

  1. Modul E1 SMA; Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional
  2. Modul E2 SMA; Pengoperasian, Pengaplikasian, dan Kolaborasi Perangkat Kecerdasan Artifisial
  3. Modul E3 SMK; Rekayasa Prompt Untuk Kreasi Konten
  4. Modul E4 SMK; Pemrograman Kecerdasan Artifisial
  5. Modul E5; Modul Pedagogi Koding dan KA
  6. Modul F1 SMA; Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional
  7. Modul F2 SMA; Pengoperasian, Pengaplikasian, dan Kolaborasi Perangkat Kecerdasan Artifisial
  8. Modul F3 SMK; Rekayasa Prompt Untuk Kreasi Konten
  9. Modul F4 SMK; Pemrograman Kecerdasan Artifisial
  10. Modul F5; Modul Pedagogi Koding dan KA

 

Kamis, 08 Januari 2026

PENGENALAN AI UNTUK SEKOLAH DASAR

 

Apa Itu AI ?

I (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan adalah bidang ilmu komputer yang mempelajari cara membuat mesin atau program mampu melakukan tugas yang biasanya memerlukan kecerdasan manusia.

Secara ringkas dan faktual:

  • AI bukan makhluk hidup

  • AI tidak memiliki kesadaran, emosi, atau niat

  • AI bekerja dengan algoritma, data, dan komputasi

Apa yang bisa dilakukan AI

AI dapat:

  • Mengenali pola (teks, suara, gambar)

  • Membuat prediksi berdasarkan data

  • Mengambil keputusan terbatas sesuai aturan atau model

  • Meniru keluaran bahasa atau perilaku manusia tanpa memahami makna seperti manusia

Contoh AI dalam kehidupan sehari-hari

  • Rekomendasi video di YouTube

  • Pengenalan wajah di ponsel

  • Asisten virtual

  • Sistem penilaian otomatis

  • Model bahasa seperti saya

Jenis AI (secara umum)

  1. Narrow AI (AI sempit)
    AI yang dirancang untuk satu tugas spesifik.
    → Semua AI saat ini termasuk kategori ini.

  2. General AI (AGI)
    AI yang setara kecerdasan manusia secara umum.
    Belum ada.

  3. Super AI
    AI yang melampaui kecerdasan manusia.
    → Masih konsep teoretis.

Intinya

AI adalah alat matematis dan komputasional yang:

  • Mengolah data

  • Mengoptimalkan fungsi

  • Menghasilkan keluaran berdasarkan probabilitas

Bukan entitas yang “mengerti”, melainkan sistem yang menghitung.

Jika kamu mau, aku bisa jelaskan:

  • Cara kerja AI secara teknis

  • Perbedaan AI, machine learning, dan deep learning

  • Batasan fundamental AI

  • Atau AI dari sudut filsafat dan makna (sesuai refleksimu sebelumnya)

Buku AI dan Modul Coding

Regulasi, Buku dan Modul Pembelajaran Koding dan AI bisa DIDOWNLOAD dengan cara KLIK di nama file yang diinginkan.


BUKU AI SD

  1. BUKU AI SD Kelas 5 Semester 1
  2. BUKU AI SD Kelas 5 Semester 2
  3. BUKU AI SD Kelas 6 Semester 1
  4. BUKU AI SD Kelas 6 Semester 2

BUKU AI SMP

  1. BUKU AI SMP Kelas 7 Semester 1
  2. BUKU AI SMP Kelas 7 Semester 2
  3. BUKU AI SMP Kelas 8 Semester 1
  4. BUKU AI SMP Kelas 8 Semester 2
  5. BUKU AI SMP Kelas 9 Semester 1
  6. BUKU AI SMP Kelas 9 Semester 2

BUKU AI SMA

  1. BUKU AI SMA Kelas 10 Semester 1
  2. BUKU AI SMA Kelas 10 Semester 2
  3. BUKU AI SMA Kelas 11 Semester 1
  4. BUKU AI SMA Kelas 11 Semester 2
  5. BUKU AI SMA Kelas 12 Semester 1
  6. BUKU AI SMA Kelas 12 Semester 2

 

MODUL KODING & AI SD

  1. Modul SD 1; Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional
  2. Modul SD 2; Berpikir Komputasional sebagai dasar Koding dan Kecerdasan Artifisial
  3. Modul SD 3; Konsep Dasar Kecerdasan Artifisial Face C
  4. Modul SD 4; Pemanfaatan Kecerdasan Buatan Face C
  5. Modul SD 5; Modul Pedagogi Koding dan KA

MODUL KODING & AI SMP

  1. Modul SMP 1; Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional
  2. Modul SMP 2; Berpikir Komputasional dan Literasi Digital
  3. Modul SMP 3; Etika dan Resiko Kecerdasan Artifisial
  4. Modul SMP 4; Komunikasi melalui Tools Kecerdasan Artifisial
  5. Modul SMP 5; Modul Pedagogi Koding dan KA

MODUL KODING & AI SMA & SMK

  1. Modul E1 SMA; Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional
  2. Modul E2 SMA; Pengoperasian, Pengaplikasian, dan Kolaborasi Perangkat Kecerdasan Artifisial
  3. Modul E3 SMK; Rekayasa Prompt Untuk Kreasi Konten
  4. Modul E4 SMK; Pemrograman Kecerdasan Artifisial
  5. Modul E5; Modul Pedagogi Koding dan KA
  6. Modul F1 SMA; Mata Pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial pada Kurikulum Nasional
  7. Modul F2 SMA; Pengoperasian, Pengaplikasian, dan Kolaborasi Perangkat Kecerdasan Artifisial
  8. Modul F3 SMK; Rekayasa Prompt Untuk Kreasi Konten
  9. Modul F4 SMK; Pemrograman Kecerdasan Artifisial
  10. Modul F5; Modul Pedagogi Koding dan KA



DAFTAR HADIR

Nama

Email *

Pesan *